Mécaniques d’inventaires en Réalité Virtuelle et Réalité Augmentée

Sommaire


Sac à dos / main

L’utilisateur dispose d’un sac dont il peut extraire remettre des objets.

Cas d’usages typiques

Ces mécaniques sont mises en place dans des jeux à scénarios longs, c’est à dire supérieur à 30 minutes (hardcore gamer) car elle nécessite un temps d’apprentissage, ce qui rend cette ergonomie non propice à une expérience courte.

Avantages

Ergonomie naturelle, transportable, beau, encombrement faible (stocké dans le dos).

Désavantages

Complexe, coûteux. Nécessite un tutoriel de prise en main (2 minutes). Manipulation du sac à 2 mains (une main pour manipuler le sac, une main pour attraper l’objet). Comment fait t’on lorsque l’on a besoin de ces 2 mains en même temps > nécessité de placer le sac au bon endroit pour pas être embêté …

Variantes

Cette mécanique reprend la thématique du sac sous la forme d’une bibliothèque virtuelle contient des objets sous la forme de bibelots.

Démos

  • Call of the starseed
  •  Meta workspace

Bandeau / Ruban / Dressing

Une Interface écran / Heads Up Display (H.U.D.) s’affiche et suit l’utilisateur dans ses déplacements en lui offrant l’accès aux objets / fonctions sous la forme d’un bureau hémisphérique.

 

Cas d’usages typiques

Espace de configuration avancée nécessitant la présentation de beaucoup d’options.

Avantages

Présente les options de manière de façon exhaustives.

Désavantages

Prend beaucoup d’espace de vision.

Variante

Un plateau / table virtuelle à portée de main situé à la taille.

Démos

  • Oculus avatar

Ceinture

Les objets sont posés à la ceinture et reprend l’ergonomie des poches, ou de sac bananes. L’utilisateur peut attraper des objets pour interagir avec eux.

Cas d’usage typique

Recharger un pistolet, attraper/échanger un outil en cours d’utilisation.

Avantages

Bonne présentation pour un nombre limité d’outils. Interface naturelle.

Désavantages

Interface au niveau de la ceinture donc non-présente dans le champ de vision par défaut de l’utilisateur. Nécessite de la mise en place d’un tutoriel plus adapté aux expériences longues.

Variante

Attraper / Echanger des outils dans un sac virtuel en simulant le passage de la main derrière le cou.

Démos

  • Arizona Sunshine
  •  Space pirate trainer

TV

Les objets sont affichés sur un panneau situé sur une surface verticale (écran / mur). L’utilisateur peut interagir via un rayon (télécommande) ou au toucher.

Cas d’usage typiques

Interagir avec une interface graphique, un affichage digital.

Avantages

Bonne présentation pour un gros nombre d’outils. Support de profondeur dans la présentation des informations, Très visuel. Interface maîtrisée pour les plus de 10 ans. Pratique pour explorer beaucoup de contenu ou du contenu hiérarchisé (bibliothèque, arbre …)

Désavantages

Besoin d’un mur et de beaucoup de surface au sol.

Variante

Attraper / Echanger des outils dans un sac virtuel en simulant le passage de la main derrière le cou.

Démos

  •  Lobby Steam VR
  •  Mega Menu SteamVR
  •  Lobby Space pirate trainer

Inventaire guidé

L’utilisateur a dans une main l’objet qu’il peut instancier dans le décor en appuyant sur un bouton. Une fois l’objet créé dans la scène, les objets de l’inventaire restants sont proposés l’un après l’autre jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’objet.

Cas d’usages typiques

Utilisateur devant être guidé dans une interaction linéaire avec des objets et ne nécessitant aucun tutoriel => les objets à utiliser sont présentés tour à tour dans la main de l’utilisateur.

Avantages

Présentation linéaire des objets un par un.
Encombrement faible de l’espace du joueur.

Désavantages

Pas de navigation entre les objets.

Variantes

> Permettre la mécanique d’instanciation en utilisant la deuxième main “Libre”.
> Insérer une mécanique de navigation en appuyant sur un bouton pour aller de l’avant.
> Insérer une mécanique de type rotation du poignet pour symboliser le
parcours en avant ou en arrière / Mécanique de bracelet de perles ou de
chapelet.

Démos

  • Soon available

Panneau Main

Un panneau est attaché à une main, l’utilisateur interagit avec les objets du panneau en les touchant ou en les visant avec la deuxième main.

Cas d’usage typique

Ces mécaniques sont mises en place dans des jeux à scénarios longs, c’est à dire supérieur à 30 minutes (hardcore gamer) car elle nécessite un temps d’apprentissage, ce qui rend cette ergonomie non propice à une expérience courte.

Avantages

Portable, encombrement faible (attaché à la main).
Extensible pour implémenter des mécaniques complexes.

Désavantages

Ergonomie non-naturelle, complexe, coûteux.
Nécessite un tutoriel de prise en main (2 minutes).

Variantes

Montre augmentée, interface bras.

Démos

  • Tiltbrush
  •  Planetarium

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